← Wszystkie strony pomocy

Uruchom ćwiczenie i sprawdź je

Zanim ćwiczenie trafi do graczy, uruchom je i sprawdź jak gracz: kliknij, przeciągnij, połącz. Edytor najpierw sam sprawdza, czy ćwiczenie jest kompletne, a dopiero potem je uruchamia.

Zanim zaczniesz: w edytorze jest ćwiczenie z przynajmniej jednym elementem na scenie.

Sprawdź ćwiczenie przed uruchomieniem

  1. Spójrz na pasek narzędzi. Czerwony przycisk z wykrzyknikiem i liczbą (znacznik 1) mówi, ile problemów ma ćwiczenie. Na zrzucie jest jeden problem: Image, któremu nie wybrano pliku.

    Pasek narzędzi: czerwony przycisk z liczbą problemów oznaczony numerem 1, obok przycisk Uruchom

  2. Kliknij ten przycisk. Otwiera się okno Walidacja projektu z listą problemów (znacznik 1). Każdy wiersz zaczyna się od nazwy elementu, którego dotyczy, i mówi, czego brakuje — na zrzucie: „Element Image 1: brakuje wartości pola Obraz”.

    Okno Walidacja projektu z jednym problemem oznaczonym numerem 1

  3. Kliknij wiersz z problemem. Okno się zamyka, a edytor zaznacza element, którego dotyczy problem, więc od razu widzisz jego ustawienia w panelu Inspektor. Problem z ćwiczeniem jako całością, np. nazwą bez liter, otwiera zamiast tego okno Konfiguracja ćwiczenia.

  4. Popraw to, co wskazał komunikat. Na zrzucie trzeba wybrać plik dla Image, jak na stronie Dodaj Image na scenę.

  5. Sprawdź licznik na pasku narzędzi. Gdy poprawisz wszystko, pokazuje 0.

  6. Kliknij licznik jeszcze raz. Okno Walidacja projektu mówi wtedy: „Projekt jest gotowy do eksportu.” (znacznik 1). Ćwiczenie jest gotowe do uruchomienia i eksportu.

    Okno Walidacja projektu z komunikatem Projekt jest gotowy do eksportu., oznaczonym numerem 1

Okno może też pokazać uwagi mniej ważne niż błędy; każda zaczyna się słowem „Ostrzeżenie:”. Ostrzeżenia nie blokują eksportu ani „Uruchom”.

Gdy ćwiczenie ma kilka języków, okno zgłasza też braki w językach: tekst, którego nie przetłumaczono (w wierszu jest nazwa języka), albo zasób obrazka, który nie ma pliku dla któregoś języka. Kliknięcie takiego wiersza prowadzi do brakującej zakładki albo do brakującego pliku w bibliotece. Jak je uzupełnić, opisują strony Zrób ćwiczenie w kilku językach i Dodaj obraz w wersjach językowych.

Uruchom ćwiczenie

  1. Na pasku narzędzi kliknij Uruchom (znacznik 1). Edytor wysyła ćwiczenie do silnika: na dole sceny widać najpierw „Wysyłam ćwiczenie do silnika...”, a po chwili „Uruchomiono ćwiczenie w silniku”.

    Pasek narzędzi: przycisk Uruchom oznaczony numerem 1

  2. Otwiera się nowa karta przeglądarki. Przez chwilę widać w niej napis „Wysyłam ćwiczenie do silnika…”, a potem GS Engine z Twoim ćwiczeniem. Scena jest dopasowana do okna karty, więc wokół niej mogą być pasy. Zrób to, co zrobiłby gracz: kliknij elementy albo je przeciągnij.

  3. Wróć do karty edytora. Po każdej zmianie w ćwiczeniu kliknij Uruchom jeszcze raz — silnik dostaje wtedy aktualną wersję i pokazuje ją w tej samej karcie.

Okno uruchomionego ćwiczenia to osobna karta GS Engine, nie część edytora, dlatego nie ma go na zrzutach tej strony.

Uruchom ćwiczenie w innym języku

Gdy ćwiczenie ma więcej niż jeden język, Uruchom uruchamia je w języku wybranym na belce panelu Scena (małe przyciski z kodami języków, np. pl i en). Podpowiedź po najechaniu na przełącznik mówi, że pokazuje scenę i uruchamia ćwiczenie w tym języku.

  1. Na belce panelu Scena kliknij przełącznik języka, w którym chcesz zobaczyć ćwiczenie, np. en.
  2. Na pasku narzędzi kliknij Uruchom. Nowa karta pokazuje teksty i obrazki w tym języku.
  3. Żeby zobaczyć inny język, wróć do karty edytora, kliknij inny przełącznik i jeszcze raz Uruchom.

Szczegóły i zrzuty: Uruchom ćwiczenie w wybranym języku.

Gdy uruchomienie się nie uda

Najczęstsze pomyłki