Pomoc do GS Editora
GS Editor to program w przeglądarce, w którym tworzysz ćwiczenia: układasz na scenie obrazki i napisy, wybierasz, co gracz może z nimi zrobić (kliknąć, przeciągnąć, połączyć), a potem sprawdzasz ćwiczenie i zapisujesz je do pliku. Nie trzeba umieć programować. Wszystkie strony tej pomocy pokazują krok po kroku, co kliknąć i co zobaczysz po kliknięciu.
Od czego zacząć
Przejdź strony po kolei — na końcu będziesz mieć pierwsze ćwiczenie, uruchomione i zapisane do pliku:
- Zacznij nowe ćwiczenie — okno startowe, nazwa i języki ćwiczenia.
- Dodaj Image na scenę — obrazek z własnego pliku.
- Dodaj Text na scenę — napis z własną treścią.
- Dodaj Component na scenę — element, z którym gracz coś robi; jego wygląd.
- Zaznaczaj, kopiuj i usuwaj elementy — jak panować nad elementami sceny i cofać pomyłki.
- Ustaw zachowanie Componentu — czy gracz ma go klikać, przeciągać, czy łączyć.
- Zrób ćwiczenie w kilku językach — drugi język, tłumaczenie tekstów, brakujące tłumaczenia i uruchomienie ćwiczenia w wybranym języku.
- Dodaj obraz w wersjach językowych — osobny plik obrazka dla każdego języka.
- Uruchom ćwiczenie i sprawdź je — jak zobaczyć ćwiczenie oczami gracza i co znaczą komunikaty o błędach.
- Zapisz ćwiczenie i wyeksportuj je — jak nie stracić pracy i jak otworzyć ćwiczenie ponownie.
Kroki 7 i 8 są potrzebne tylko wtedy, gdy ćwiczenie ma być w więcej niż jednym języku. Jeśli nie, przejdź od razu do kroku 9.
Najważniejsze słowa
- Scena to plansza z siatką w środku okna edytora. Na niej układasz ćwiczenie.
- Image to obraz (tło, ozdoba, postać). Gracz go nie klika.
- Text to napis: polecenie, podpis, komunikat. Gracz go nie klika.
- Component to element, z którym gracz coś robi: klika go, przeciąga albo łączy z innym.
- Container mieści w sobie Componenty i układa je w rzędzie, w kolumnie albo kafelkami.
- Target to miejsce, w które gracz upuszcza Componenty.
- Element to wszystko, co leży na scenie: Image, Text, Component, Container albo Target. Wszystkie widać na liście Elementy sceny.
- Zachowanie to ustawienie Componentu: czy gracz go klika, przeciąga, czy łączy z innym.
- Para to dwa elementy, które mają być razem: Component i Target (przeciąganie) albo dwa Componenty (łączenie).
- Reguła to ustawienie całego ćwiczenia, które mówi, co jest dobrą odpowiedzią gracza. Edytor ustawia ją przy wyborze zachowania Componentu, ale potem możesz ją zmienić, a pary uzupełniasz Ty — oba w oknie Konfiguracja ćwiczenia.
- Silnik (GS Engine) to program, który odtwarza gotowe ćwiczenie tak, jak widzi je gracz.
- Języki ćwiczenia to języki, w których ćwiczenie można uruchomić. Jeden z nich jest językiem domyślnym: w nim ćwiczenie startuje i w nim piszesz teksty bazowe. Teksty w pozostałych językach wpisujesz na zakładkach.
- Zasób wspólny i językowy — zasób to plik w bibliotece, np. obrazek. Zasób wspólny to jeden plik dla wszystkich języków, a zasób językowy ma osobny plik dla każdego języka.
- Projekt to zestaw ustawień wspólnych dla wielu ćwiczeń, np. rozmiaru sceny i języka. Nowe ćwiczenie dostaje je z wybranego projektu.
- ZIP to jeden plik z całym ćwiczeniem, razem z obrazkami. Służy do zapisania pracy i przeniesienia jej na inny komputer.
Nazwy Image, Text, Component, Container i Target zostają po angielsku, także w polskim interfejsie edytora.
Najczęstsze pomyłki
- Edytor od razu pokazuje stare ćwiczenie i nie ma okna startowego. Edytor odtwarza ostatnią pracę z tej przeglądarki. Nowe ćwiczenie zaczniesz przyciskiem na pasku narzędzi — patrz Zacznij od nowa.
- Ćwiczenie się nie uruchamia. Najpierw sprawdź licznik problemów na pasku narzędzi i popraw to, co edytor wskazuje — patrz Sprawdź ćwiczenie przed uruchomieniem.
- Po ponownym otwarciu edytora brakuje pracy. Zapis w przeglądarce działa tylko na tym komputerze. Zapisuj ćwiczenia także jako plik ZIP — patrz Zapisz ćwiczenie jako ZIP.